Post Mortem
Post Mortem Te Ao-Marama
Alexis Diego
Sae Institute
Te Ao-Marama es un juego de acción en tercera persona desarrollado como proyecto de tesis para demostrar habilidades en el modelado 3D, texturizado e implementación de assets inspirados en la mitología polinesia. El motor gráfico elegido fue Unreal Engine 5 por su gran capacidad técnica. Sin embargo, mi poca experiencia previa con esta tecnología representó el primer gran reto.
Desarrollo
Si bien Unreal Engine 5 es una herramienta increíblemente potente, su amplio conjunto de funciones y la curva de aprendizaje que conlleva me resultaron muy demandantes al inicio del desarrollo. Tuve que invertir una gran cantidad de tiempo en tutoriales y experimentación práctica para familiarizarme lo suficiente a fin de implementar mis modelos 3D y materiales de forma adecuada.
Este apartado fue especialmente difícil al momento de querer implementar los personajes ya que al no tener experiencia previa con el motor, esto tomó de mucha investigación, y cometer un montón de errores para al final dar con la solución utilizando un autorigg en el programa blender.
Otro gran reto fue definir una dirección de arte única para el juego e identificar fuentes de inspiración, dado el relativamente reducido número de adaptaciones audiovisuales de la mitología polinesia previas a este proyecto. Luego de analizar cuidadosamente los pocos referentes existentes, tomé la decisión creativa de distanciarme de estos e inspirarme directamente en elementos culturales distintivos del pueblo maorí, como los imponentes tatuajes moko y la iconografía presente en sus tallados en madera, para así plasmar artísticamente la fuerza guerrera y espiritual de sus antiguos relatos. También tomando como inspiración al apartado artístico del videojuego Kena: Bridge of Spirits, ya que este fue un videojuego muy aclamado por su apartado visual, y reflejaba muy bien el estilo visual que quería conseguir.
Por último, si bien el modelado y texturizado 3D de assets individuales me resultó relativamente sencillo gracias a mi formación y experiencia previa, lograr una correcta integración de elementos como vegetación y rocas dentro del entorno constituyó todo un reto artístico y técnico. Necesité reiteradas iteraciones y ajustes para conseguir una cohesión visual orgánica del mundo simulado.
Conclusiones
Domar la amplia gama de funciones de motores tan avanzados como Unreal Engine lleva tiempo incluso para artistas 3D experimentados. Dedicación y constancia en seguir expandiendo estos conocimientos técnicos es indispensable.
Definir un lenguaje visual propio y distintivo, por mínimo que sea el referente previo, requiere una exploración creativa sin miedos ni limitaciones. En este sentido, asumir riesgos conceptuales fue clave.
Integrar assets 3D individuales en un entorno coherente y orgánico es tan desafiante como crear los modelos mismos. Planificar este proceso como parte del flujo de trabajo, y no al final, optimizará los resultados.
En resumen, este ambicioso proyecto constituye una experiencia sumamente enriquecedora, no exenta de dificultades, pero que me ha permitido poner en práctica y seguir cultivando mis habilidades técnicas y artísticas en pos de mi crecimiento como desarrollador de videojuegos.
Files
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Te-Ao Marama
Hack and slash ambientado en la mitología polinesia
Status | In development |
Author | alexis.diego@saei.mx |
Genre | Action |
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